為與視頻游戲并置的電影編寫劇本時(shí),是否有明顯的不同?
關(guān)鍵區(qū)別在于,視頻游戲通常每個(gè)場(chǎng)景或每個(gè)部分都必須具有不同的選項(xiàng)。
拿質(zhì)量效應(yīng)例如,因?yàn)樵撓盗袆”久芗?,而且我非常喜歡。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的輸出看起來(lái)像是動(dòng)畫動(dòng)作和對(duì)話的簡(jiǎn)單部分-但必須以多種方式編寫。謝潑德是男人還是女人?他/她在與她/他一起陪伴的角色中有戀愛癖嗎?來(lái)吧,哪一個(gè)角色陪伴他/她?游戲的最后部分進(jìn)展如何-每個(gè)人都生存了嗎?每個(gè)人都對(duì)失去Kaiden感到沮喪還是對(duì)失去Ash感到沮喪?
對(duì)話甚至結(jié)果將根據(jù)所有這些因素以及更多因素而改變,并且每個(gè)選項(xiàng)都必須編寫腳本。
最重要的是,在戰(zhàn)斗或其他動(dòng)作游戲中,每個(gè)角色都必須具有獨(dú)特的對(duì)話-咕gr聲,尖叫聲,警告,戰(zhàn)斗哭聲,對(duì)命令的反應(yīng)……這必須以非線性方式編寫,以便可以刪除在需要時(shí)也要仔細(xì)審核,使其適合準(zhǔn)線性結(jié)構(gòu)。
這就是交互式寫作的風(fēng)格挑戰(zhàn):要使非線性流程看起來(lái)像是線性流程,不要使情緒,聲音,人物特征或-禁止上帝-劇情發(fā)生劇烈變化,即使整個(gè)演員陣容都可以進(jìn)出場(chǎng)景的遠(yuǎn)近取決于決策樹到目前為止的分支方式。
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